<미디어읽기>인터넷, 이기(利器)가 되기 위해서는
인터넷이 처음 등장한 것은 1969년으로 미국의 국방성과 UCLA, 스탠포드, 유타 대학 등의 컴퓨터가 연결되므로 비로소 시작되었다. 당시는 군사 목적에 의한 것이었다. 이때를 기준으로 보면, 인터넷의 역사는 벌써 40년이 넘었다. 그러다가 1982년에 인터넷의 표준 프로토클(Protocol)이 채택되었고, 1984년에 도메인 시스템이 도입되었고, 1991년에는 웹이 탄생하는 등 눈부신 발전을 하였다.
우리나라에서는 1982년 서울대와 한국전자통신연구소 사이에 SDN이 구축되었고, 1983년 국가기간전산망 사업을 시작하였다. 1994년에는 코넷(KORNET)이 구축되었다. 지금은 온 국민의 5분의 4가 인터넷을 사용하는 국가가 되었다.
지금 전 세계에서 인터넷을 사용하는 인구는 상당히 많다. 2008년 기준으로, 세계에서 인터넷 사용인구가 많은 7개국, 미국, 브라질, 영국, 독일, 중국, 인도, 일본만 살펴보아도 7억 9천만 명이 넘는다. 그러나 인터넷 사용의 78%가 스펨성 메일의 사용이라고 하니 그 유용성은 상당히 떨어진다고 보인다.
우리나라도 이미 인터넷 이용 인구가 3,000만 명 시대가 되었다. 인구별 사용 비율로 따지면 세계 제1위라고 한다. 인터넷 보급률의 순위를 보면, 일본이 74%, 미국이 72.5%, 영국이 69%, 독일이 64%, 브라질이 26%, 중국이 19%, 인도가 6%를 차지하는 반면에 우리 한국은 세계 최초로 80%대를 넘기고 있다.
그런 측면에서 한국은 인터넷 강국에 속하는 것이다. 인터넷 이용자를 연령별로 볼 때, 2008년 기준으로 하여, 10대가 97.1%, 20대가 95%, 40대가 79.7%, 50대 이상에서도 40.8%가 인터넷을 사용하는 것으로 나타나고 있다. 2010년 기준으로 보면 훨씬 상향된 것이 틀림없다.
그러나 인터넷 사용에 대한 문제점도 꾸준히 제기되고 있다. 인터넷이 여러 가지 정보를 얻고, 의사소통의 방법으로 활용되고 있으면서도 한편으로는 여러 가지 부정적인 역할도 하고 있기 때문이다.
그래서 국가에서는 부정적인 측면을 보완하기 위하여 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’을 제정하여 하루 평균 10만 명 이상이 이용하는 사이트에 대해서는 제한적 본인 확인제(인터넷 실명제)를 적용하고 있다. 그러나 이에 대한 찬성과 반대 의견이 상존하고 있는 것도 사실이다.
인터넷 실명제에 대하여 찬성하는 입장은 익명성을 악용한 명예훼손 근절과 표현의 자유를 누리는 만큼, 책임성을 강조하고 있다. 즉 건전한 인터넷 문화의 정착에 무게를 두고 있는 것이다. 반면에 이를 반대하는 입장은 사생활 침해와 표현의 자유를 제한한다는 반발이다.
대개 유럽과 미국 등 선진국에서도 네티즌의 익명성을 보장하는 것이 대세이다. 그렇다면 우리나라에서 나타나는 인터넷 사용의 사례를 보면서, 인터넷을 어떻게 이용해야 하는지를 가늠해 보도록 하자.
(사례1) 인터넷 ‘인증-샷’을 위해서라면 남의 피해는 상관없다
최근 유명 인터넷 모 사이트에 고등학생이라고 밝힌 한 남학생이 여성의 ‘몰카’를 올리겠다는 예고를 했다. 그리고 몇 시간 뒤에 여성의 하체를 근접 촬영한 사진을 몇 장 올렸다. 그는 ‘인증-샷’(인증과 Shot의 합성어로 인터넷의 익명성으로 인한 신뢰가 힘들기 때문에 자신의 발언을 증명하기 위하여 자료를 찍거나 화면을 캡쳐해서 인터넷에 올리는 것)을 얻기 위해서라면 타인의 인권이나 피해는 아랑곳하지 않았다. 거기에다 마치 무용담처럼 여대생을 성추행했다는 것도 추가로 자랑하고 있으나, 사실이 아닌, 꾸민 이야기라고 한다.
(사례2) 온라인 게임에서 ‘셧-다운’ 제도가 도입 된다
정부는 올해 9월부터 청소년의 이용 비율이 높은 게임인, ‘메이플 스토리’ ‘마비노기’ ‘바람의 나라’ 등 3개에 대하여 심야시간(밤12시부터 아침 8시까지)에는 접속을 제한하는 ‘셧-다운’ 제도를 도입한다. 또 ‘피로도 시스템’도 적용하려 한다. 이는 게임을 시작한지 일정 시간이 지나면 게임의 속도를 떨어뜨려 재미가 없게 만드는 것이다. 우리나라 청소년의 약 30%가 게임 중독에 빠져 있다는 통계도 있다. 게임 중독에 빠지면 폭력성, 공격성, 언어 파괴, 성충동, 현실과 가상 세계를 혼동하는 부작용이 나타난다. 그런 맥락에서 AV(Adult Video) 즉 성인물에 대한 셧-다운 제도도 필요하다는 주장이 제기되고 있다.
(사례3) 인터넷 망명이 늘어나고 있다
지난 해 세계적 포털 업체인 구글(Google)에서는 한국의 정보통신망법(제한적 본인 확인제)에 반발해, 동영상 사이트인 유-튜브에 대하여 한국 계정으로는 콘텐츠를 올리거나 게시판에 글을 작성하지 못하게 하고 있다. 이로 인하여 국내의 네티즌들은 인터넷 상에서 국적을 바꾸는 것을 거리낌 없이 하고 있다. 이를 ‘인터넷 망명’이라고 한다. 그 이유는 구글에서는 게임을 마음대로 할 수 있고, 누드 등 음란한 영상물을 얼마든지 접할 수 있기 때문이다. 문제는 이를 국내법으로는 제지하지 못한다는 것이다.
(사례4) 남의 아픔이나 슬픔에 거짓으로라도 끼어들고 싶다
온 국민이 지난 3월 26일 발생한 천안함 사건으로 고통과 슬픔에 젖어 있는데 한 네티즌은 자신이 해군 납품 비리에 대하여 지난 해 ‘양심선언’을 했던 김 모 장교라고 소개하면서, 천안함 침몰 사고에 대한 허위 사실을 7차례 유포시켰다. 즉 ‘천안함은 외부의 힘에 의하여 피격된 것이 아니라 내부에 문제가 생겼는데, 이를 제대로 대처하지 못해서 생긴 것’이라는 내용이다. 그러나 이를 조사해 보니 사실이 아니었고, 20대의 장 모라는 청년으로 밝혀졌다. 거기에다 자기주장이 ‘허위’라고 보도한 언론에 대하여, ‘법적 조치를 하겠다’고 엄포까지 놓았다 한다.
위와 같은 사례들이 인터넷에서 나타나고 있는 부작용과 문제점들이다. 물론 대다수의 누리꾼들은 인터넷 바다에서 바른 정보를 찾아가고, 정보를 주기 위해서 노력하므로, 문화적 영역을 넓혀 가는데 일조하고 있다고 본다.
그러나 초고속정보통신망이 구축되고 인터넷을 통한 가상 활동이 활발해지면서 순기능 이상으로 역기능이 나타나고 있는 것이다. 익명성에 의한 무책임한 행위를 방지하기 위하여 정부에서는 2002년부터 ‘인터넷 주소 자원 관리법’을 통해 공공 기관이나 정부기관에 들어올 때는 본인 확인을 거치도록 하였다.
2004년에는 ‘공직선거 및 선거부정방지법’에 따라 인터넷에서 선거에 관한 의견을 게시할 때, 본인을 확인하는 과정을 거치도록 하였다. 그리고 지난 해 부터는 3개월 동안 1일 평균 방문자가 10만 명이 넘는 사이트에 대해서는 ‘본인확인제’를 도입토록 하여 시행하고 있다.
그러나 인터넷 사용의 문제점을 보완하기 위하여 만든, 소위 인터넷 실명제도 인터넷 문화를 획기적으로 바꾸는 역할을 하기에는 한계가 있다고 본다. 제도가 사람들의 생각을 따라가기는 어렵기 때문이다.
인터넷은 사람들에게 많은 정보를 제공하고 편리성을 갖기 위하여 만들어진 문화적 소산물이다. 그런데 이를 악용하여 타인이나 사회에 심대한 피해를 주는 매개체가 된다면, 이는 심각한 흉기(凶器)가 될 수도 있는 것이다. 이기(利器)와 흉기는 이를 사용하는 사람들의 양식과 결행에 따라 달라지게 되는 것이다.